Hoy voy a hablaros sobre el modelo de competición, al menos el que usamos a nivel autonómico en la Comunidad Valenciana en sable.
Para poder competir, tienes que estar federado.
Dependiendo de tu edad, estás en una categoría o en otra. Las más usadas son: M-13, M-15, M-17, M-20 y Absoluto. Para competir en M-17, por ejemplo, debes tener menos de 17 años. Si tienes 17, no puedes competir en esta categoría. Por otra parte, está el Absoluto, que puede competir cualquiera que esté federado y tenga más de 13 años.
El modelo es prácticamente siempre el mismo. Se tira un pool, que es como una liga. Suele ser de 5-7 participantes. Los asaltos son a 5 tocados. Luego, se suman todos los tocados que tú has hecho y dependiendo de los tocados de los demás, te clasificas en un puesto u otro. Suelen eliminar al 20% de participantes en las rondas de pool.
Luego, se hace un torneo a eliminatorias directas a 15 tocados. El primero que los consiga, gana, y el otro queda automáticamente eliminado. El que gana, se clasifica para la siguiente ronda, con la misma estructura.
Si llegas a semifinales, tienes un premio asegurado, porque no se hace desempate entre terceros. O sea, hay dos terceros (excepto en los JJOO, ahí solo hay un tercero).
Algunas competiciones también cuentan con torneo por equipos. El modelo es el siguiente: se hacen equipos de 3 tiradores y un reserva. Estos 3 tiradores se enfrentan contra otros 3 en un asalto a 45, pero se rotan tiradores cada 5 tocados.
Vamos a simular el principio para entenderlo mejor.
Un equipo es A-B-C y el otro es D-E-F.
Digamos que A y D luchan en la 1ra ronda del asalto a 5, y gana A 5-3. Ahora, entran B y E. Ahora, ellos tiran a 10, pero siguen desde su compañero. Así que, para que B gane la 2da ronda, tiene que hacer 5 tocados, al contrario que E, que tendrá que hacer 7.
Imaginemos que E remonta y el marcador es 9-10. C tendrá que dar 6 tocados para ganar a 15 y F solo 5 para ganar la 3ra ronda,
Así, 9 rondas, hasta que todos luchen contra todos y algún equipo llegue a 45.
jueves, 26 de enero de 2017
martes, 24 de enero de 2017
Material
La esgrima usa mucho material. Aquí encontrarás una lista del material que yo uso para competir. Recordemos que yo soy sablista.
DEPORTIVAS: No hay unos zapatos específicos para hacer esgrima, así que usamos deportivas de otros deportes. Es recomendable usar zapatos con una suela baja, sin punta, con suela de goma, y evitar a toda costa los tacos. En algunas competiciones te pedirán que uses calcetines largos. Son recomendadas las deportivas usadas en fútbol sala.

PANTALONES DE ESGRIMA: Son unos pantalones muy altos con tirantes, que protegen los golpes hasta las rodillas. Yo no suelo usarlo para entrenar. Aunque en sable no sean blancos válidos las piernas, son obligatorios en muchas competiciones. Se ponen como un pantalón normal, pero con ropa interior y sin pantalones. Además, debes colocar los tirantes.
CHAQUETILLA DE ESGRIMA: Es una chaqueta que protege los golpes. Se pone encima de un peto de esgrima.
PETO DE ESGRIMA: Es como la chaquetilla, pero con solo una manga (la del brazo armado). Su finalidad es como la de la chaquetilla: proteger los golpes. Se pone debajo de la chaquetilla.
GUANTES: El guante tiene dos finalidades: proteger la mano armada (aunque no se un blanco válido) y dar más movilidad a la mano a la hora de empuñar el sable. Por seguridad, se pone por encima de la chaquetilla, ya que si estuviera por debajo, el sable del rival podría entrar por debajo de la manga y acabar en tus costillas.
PASANTE: Se usa para conectar el sable y la chaquetilla eléctrica a la luz y a las máquinas. Como su propio nombre indica, el pasante "pasa" por dentro de la chaquetilla eléctrica.
CHAQUETILLA ELÉCTRICA DE ESGRIMA: Se pone exactamente igual que la chaquetilla normal. No protege: su finalidad es recoger los golpes para encender una luz para el rival. Se conecta a la luz por medio del pasante.
PINZA: Se usa para electrificar la careta. Un extremo se conecta a la careta y el otro a la parte de la nuca de la chaquetilla eléctrica. Así, cuando nuestro rival nos toque en la careta, encenderá una luz.
CARETA: Sirve para proteger la cabeza y el cuello. Es el blanco de sable más básico. Se electrifica mediante una pinza.
MANGUITO: Su utilidad es simple: se usa para electrificar la muñeca de la mano armada, ya que si estiramos el brazo, la manga de la chaquetilla se escurre y perdemos blanco válido. Se electrifica al estar en contacto con la chaquetilla eléctrica. No protege.
SABLE: El arma. Se electrifica mediante el pasante. Puedes ir a una entrada de mi Blog donde explico más sobre el sable.
NOTA: Todo el material anterior es necesario para competir en la modalidad de sable.
CHAQUETILLA ELÉCTRICA DE ESGRIMA: Se pone exactamente igual que la chaquetilla normal. No protege: su finalidad es recoger los golpes para encender una luz para el rival. Se conecta a la luz por medio del pasante.
PINZA: Se usa para electrificar la careta. Un extremo se conecta a la careta y el otro a la parte de la nuca de la chaquetilla eléctrica. Así, cuando nuestro rival nos toque en la careta, encenderá una luz.
CARETA: Sirve para proteger la cabeza y el cuello. Es el blanco de sable más básico. Se electrifica mediante una pinza.
MANGUITO: Su utilidad es simple: se usa para electrificar la muñeca de la mano armada, ya que si estiramos el brazo, la manga de la chaquetilla se escurre y perdemos blanco válido. Se electrifica al estar en contacto con la chaquetilla eléctrica. No protege.
SABLE: El arma. Se electrifica mediante el pasante. Puedes ir a una entrada de mi Blog donde explico más sobre el sable.
NOTA: Todo el material anterior es necesario para competir en la modalidad de sable.
martes, 17 de enero de 2017
Técnica
Saber la técnica de la esgrima es un pilar esencial para desarrollarte en un tocado. Aquí, encontrarás técnica diferente y explicada.
LA MARCHA: Otra acción básica de piernas. Se trata simplemente de avanzar la distancia de un pie, moviendo primero la pierna de delante y luego la de detrás. Es una acción que debe realizarse rápidamente.
LA GUARDIA: La guardia es una de las 4 acciones básicas de piernas. Se trata, simplemente, de estar quieto, con el sable delante de tu mano armada y con las piernas flexionadas (las tenderás orientadas de una u otra forma dependiendo de si eres zurdo o diestro). También puedes ponerte de puntillas.

EL ROMPER: Más o menos igual que la Marcha, pero moviéndote hacia atrás y retrocediendo un pie y medio.
EL FONDO: Desde la guardia, debes mover rápidamente tu pie de delante hacia delante y no mover el de atrás. Además, el sable debe tocar un punto válido antes de que tu pie toque el suelo o al mismo tiempo. Es importante que esta acción se realice rápidamente. Además, tenemos que tener elquilibrio en esta acción, ya que si nuestro fondo no toca al rival, tendremos que volver rápidamente a la posición de guardia y huir, o parar, etc.
EL PASO RESBALADO: Es muy parecido a la marcha. Se realiza haciendo una marcha y, justo cuando acabemos, dar un pequeño salto hacia delante . Se usa mucho para tocar al rival antes de que él nos toque a nosotros, ya que es una acción muy rápida. Aquí vuelve a ser importante el equilibrio, porque cuando acabamos el salto, es conveniente saltar.
LA PARADA: Una acción muy básica de brazo. Aunque hay muchas, voy a escribir 3 muy básicas y dos un poco más avanzadas, ya que las otras casi no se suelen usar.
-Básicas:
3ra: El sable está en posición de guardia, cubriendo tu flanco derecho.
4ta: El sable está a tu izquierda (en caso diestro), cubriendo tu flanco izquierdo.
5ta: El sable está sobre tu cabeza y un poco adelantado, cubriéndola.
-Un poco más avanzadas:
1ra: Como 4ta, pero el sable está mirando hacia abajo. Esta acción también es parte de otra: el molino.
2da: desde tu guardia, "dejas caer" el sable hasta que se quede con un ángulo e unos 45 grados respecto al suelo. Esta parada cubre la parte baja de tu tronco y brazo.
Puedes ir a un vídeo donde se explican las paradas básicas pulsando aquí.
LA FINTA: Es una acción en la que debes ir a tocar cualquier punto válido dejando bien claro donde debes atacar, para que el rival reaccione y vaya a pararte. En ese momento, tú cambiarás de blanco cuando tu rival esté en posición de parada y le tocarás, porque tu rival ha dejado al descubierto una zona queriendo proteger otra. Por lo general, esta acción es muy útil, sobre todo en esgrimistas novatos.
EL BATIMIENTO: Cuando tu rival te esté atacando, gana tú la prioridad apartando su sable con un golpe en la mitad superior (si lo haces en la mitad inferior se considera como una parada del rival). Automáticamente habrás ganado la prioridad. Nota: si después de batir sigues rompiendo, no ganas la prioridad. Mi consejo es que batas y toques.
GOLPE-CIERRE: Si en la parada se para y luego se toca, en el golpe-cierre tocaremos y luego pararemos.
CONTRAATAQUE: Cuando estemos rompiendo, tocaremos el brazo del rival y nos alejaremos rápidamente para que no llegue su golpe. Nota: si contraatacas y el rival te toca, será punto del rival.
LA FLECHA: La flecha es un ataque rapidísimo. Es como hacer un fondo, pero usando un salto para impulsarnos más, y, ¡cuidado con no caer!
DEJAR CORTO: Si el rival nos ha atacado usando fondo y nosotros le hemos esquivado, habremos dejado corto. Automáticamente, la prioridad pasará a ser nuestra.
EL SALUDO: Es la única acción que no se hace durante un tocado. Antes de empezar el combate, la careta se pondrá en forma de gorra. Con el sable, señalaremos a la persona en cuestión, luego lo pondremos en vertical delante de nuestra cara y luego lo bajaremos como una parada de segunda. Al final del combate, se levanta la careta y se le da la mano desarmada al rival. Estas dos acciones son obligatorias, ya que habrá que saludar al árbitro y al rival, aunque puedes saludar a quien quieras.
EL PASO RESBALADO: Es muy parecido a la marcha. Se realiza haciendo una marcha y, justo cuando acabemos, dar un pequeño salto hacia delante . Se usa mucho para tocar al rival antes de que él nos toque a nosotros, ya que es una acción muy rápida. Aquí vuelve a ser importante el equilibrio, porque cuando acabamos el salto, es conveniente saltar.
LA PARADA: Una acción muy básica de brazo. Aunque hay muchas, voy a escribir 3 muy básicas y dos un poco más avanzadas, ya que las otras casi no se suelen usar.

3ra: El sable está en posición de guardia, cubriendo tu flanco derecho.
4ta: El sable está a tu izquierda (en caso diestro), cubriendo tu flanco izquierdo.
5ta: El sable está sobre tu cabeza y un poco adelantado, cubriéndola.
-Un poco más avanzadas:
1ra: Como 4ta, pero el sable está mirando hacia abajo. Esta acción también es parte de otra: el molino.
2da: desde tu guardia, "dejas caer" el sable hasta que se quede con un ángulo e unos 45 grados respecto al suelo. Esta parada cubre la parte baja de tu tronco y brazo.
Puedes ir a un vídeo donde se explican las paradas básicas pulsando aquí.

EL BATIMIENTO: Cuando tu rival te esté atacando, gana tú la prioridad apartando su sable con un golpe en la mitad superior (si lo haces en la mitad inferior se considera como una parada del rival). Automáticamente habrás ganado la prioridad. Nota: si después de batir sigues rompiendo, no ganas la prioridad. Mi consejo es que batas y toques.
GOLPE-CIERRE: Si en la parada se para y luego se toca, en el golpe-cierre tocaremos y luego pararemos.
CONTRAATAQUE: Cuando estemos rompiendo, tocaremos el brazo del rival y nos alejaremos rápidamente para que no llegue su golpe. Nota: si contraatacas y el rival te toca, será punto del rival.
LA FLECHA: La flecha es un ataque rapidísimo. Es como hacer un fondo, pero usando un salto para impulsarnos más, y, ¡cuidado con no caer!
DEJAR CORTO: Si el rival nos ha atacado usando fondo y nosotros le hemos esquivado, habremos dejado corto. Automáticamente, la prioridad pasará a ser nuestra.

jueves, 12 de enero de 2017
El Sable moderno de Esgrima
Hola, hoy me gustaría hablar sobre el Sable moderno de esgrima, mi arma.
Lo primero, es un poco de historia. El sable moderno, tal y como lo conocemos, deriva de una adaptación italiana del duelo con sables. El sable antiguo fue introducido a Europa por los otomanos definitivamente en el siglo XIX.
Los blancos válidos del sable van de cintura para arriba, sin contar la mano armada. Tenemos 3 blancos a destacar: Cabeza (se cuenta toda la cabeza, pero se suele pegar arriba o a los lados. No se suele pinchar la cabeza), Flanco (que, si luchamos con una persona diestra, es toda su parte derecha) y Pecho (que se cuenta la parte izquierda del diestro).
Las partes del Sable son las siguientes:
-Una hoja, que puede electrificarse. Se suele tocar con el último tercio de la hoja, osea, el más débil; y con el filo o el contrafilo. No se debe tocar con la parte ancha del filo, ya que el ataque no cobra tanta fuerza y es más fácil pararlo.
-Una casoleta, encargada de proteger la mano. Es como un cuenco al revés, al final de la hoja, que también se encarga de proteger el enchufe.
-Un enchufe, que se usa para conectar un pasante (que a su vez está conectado a unos marcadores de luz y, estos, a la luz). El enchufe recoge la electricidad del pasante y la lleva al sable, para que cuando toques en un blanco válido, se encienda una luz en el marcador.
-Un mango, para sujetar el sable. Es una prolongación de la parte gruesa de la hoja, recubierta de goma y ligeramente curvada.
El sable, en su totalidad, mide 105 cm, y la hoja mide 88 cm.
Lo primero, es un poco de historia. El sable moderno, tal y como lo conocemos, deriva de una adaptación italiana del duelo con sables. El sable antiguo fue introducido a Europa por los otomanos definitivamente en el siglo XIX.
Los blancos válidos del sable van de cintura para arriba, sin contar la mano armada. Tenemos 3 blancos a destacar: Cabeza (se cuenta toda la cabeza, pero se suele pegar arriba o a los lados. No se suele pinchar la cabeza), Flanco (que, si luchamos con una persona diestra, es toda su parte derecha) y Pecho (que se cuenta la parte izquierda del diestro).
Las partes del Sable son las siguientes:
-Una hoja, que puede electrificarse. Se suele tocar con el último tercio de la hoja, osea, el más débil; y con el filo o el contrafilo. No se debe tocar con la parte ancha del filo, ya que el ataque no cobra tanta fuerza y es más fácil pararlo.
-Una casoleta, encargada de proteger la mano. Es como un cuenco al revés, al final de la hoja, que también se encarga de proteger el enchufe.
-Un enchufe, que se usa para conectar un pasante (que a su vez está conectado a unos marcadores de luz y, estos, a la luz). El enchufe recoge la electricidad del pasante y la lleva al sable, para que cuando toques en un blanco válido, se encienda una luz en el marcador.
-Un mango, para sujetar el sable. Es una prolongación de la parte gruesa de la hoja, recubierta de goma y ligeramente curvada.
El sable, en su totalidad, mide 105 cm, y la hoja mide 88 cm.
martes, 10 de enero de 2017
Mi nuevo Blog
Hola y bienvenido a mi nuevo Blog. Soy un chico joven apasionado de la Esgrima, que además la practica en la modalidad de Sable. En este Blog encontraréis todo tipo de información, datos, curiosidades... No olvides comentar dando tu opinión, ni de compartir el enlace de este sitio web si te ha gustado. Sin más, te dejo con el Blog.
Aquí os dejo un enlace al FaceBook de mi club: el Club d'Esgrima Xàtiva.
Aquí un vídeo de mi profesor haciendo un combate:
Aquí un vídeo de una acción poco común: la parada, parada y respuesta:
Aquí os dejo un enlace al FaceBook de mi club: el Club d'Esgrima Xàtiva.
Aquí un vídeo de mi profesor haciendo un combate:
Aquí un vídeo de una acción poco común: la parada, parada y respuesta:
Todos estos vídeos están sacados del canal de YouTube de mi club. Puedes acceder a él pinchando aquí.